Gamificación: ¿Juego o Motivación?

Visto en: https://pixabay.com/es/illustrations/gamificaci%c3%b3n-progresi%c3%b3n-monedas-1474879/No son pocas las veces que hemos escuchado que la mejor forma de aprender es jugando, y todas y cada una de las veces que lo hemos escuchado hemos pensado lo mismo "Pues en el colegio de jugar poquito", y lo cierto es que al pensarlo teníamos razón, pero sólo a medias, ya que si bien es cierto que para aprender no jugábamos como tal, al menos no de la forma en que todos entendemos jugar, sí que en muchas clases y muchas veces, nos han propuesto elementos que se extraen directamente de los juegos, esto es lo que en el mundo de la educación se llama Gamificación.

 

Como ya he mencionado anteriormente, la gamificación es una técnica de aprendizaje, en la que se extrapolan ciertas mecánicas de los juegos a la educación, siempre intentando obtener mejores resultados, en cualquiera de sus formas (Mejorar resultados, habilidades o competencias). El principal punto positivo de este sistema es que debido al carácter lúdico, ya que facilita la adquisición de los conocimientos de forma divertida, lo cual genera una experiencia positiva en los alumnos, que asimilan el hecho de aprender, o realizar correctamente una tarea, como ganar una pantalla en un videojuego por ejemplo.

El sistema se sustenta y se enmarca dentro de la pregunta que sirve de título a la entrada, realmente lo que se busca no es el juego, pues realmente no se plantea el aprendizaje como un juego, sino que se plantea como un medio para motivar a los alumnos incluyéndose elementos que les permitan conseguir recursos y dejar patente su participación su aprendizaje o su dedicación. Si alguna vez habéis jugado a la playstation o la xbox, es algo así como los logros que se incluyeron hace dos generaciones en estas consolas para dejar muestras de la habilidad y la dedicación al juego. Para poder recompensar a los alumnos en función de los objetivos alcanzados se utiliza la llamada como "técnica mecánica". Dentro de las cuales, los recursos que más suelen emplearse son los siguientes:

  1. Puntos: asignamos un valor a ciertas acciones u objetivos, y se suman a medida que se van realizando o alcanzando.
  2. Niveles: Definimos unas características concretas para delimitar un rango de actuación y establecemos un baremo para no poder pasar de un nivel a otro superior sin haber completado una serie de requisitos.
  3. Premios: Según se completan los objetivos, recompensamos a los alumnos con premios, en muchos casos coleccionables.
  4. Regalos: Similares a los premios, sin embargo en este caso el obsequio es físico y/o tangible, además deberían ser gratuitos, y obtenerse al conseguirse algún objetivo.
  5. Clasificaciones: Utilizamos listas o indicadores para clasificar a los alumnos en función de los "ítems" con los que cuentan, entendiendo items como puntos, objetivos, premios o regalos. Situando a los mejores en una lista o en algún ranking.
  6. Desafíos: Se trata de competiciones entre los usuarios, obteniendo el mejor los puntos o el premio a conseguir.
  7. Misiones: Planteamientos o problemas enfocados a que los alumnos resuelvan o consigan superar un reto o un objetivo, puede ser solo o en equipo.
Por otro lado las técnicas dinámicas se refieren a la motivación intrínseca del alumno para jugar y seguir adelante, logrando la consecución de sus objetivos. Las técnicas dinámicas más utilizadas son:

  1. Recompensas: Se basan en obtener un beneficio merecido por una acción o un resultado concreto.
  2. Estatus: Se establecen a los alumnos en un nivel social jerarquizado valorado en función de sus logros.
  3. Logro: A modo de superación o satisfacción personal.
  4. Competición: En el afán de escalar posiciones en un enfrentamiento para ser mejor que el resto.
Estas son algunas de las opciones para poder crear sistemas de gamificación que implementar en el aula, sin embargo existen multitud de aplicaciones, plataformas y programas  que permiten implementarlos de forma automática y telemática, tales como ClassDojo por ejemplo.

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